Autor: Peter Berry
Data Da Creación: 14 Xullo 2021
Data De Actualización: 13 Maio 2024
Anonim
12 Coisas Que Suas Fezes Dizem Sobre Sua Saúde
Video: 12 Coisas Que Suas Fezes Dizem Sobre Sua Saúde

Contido

Que ocorre cando unha forma orgánica de existencia, despois de evolucionar durante millóns de anos, cumpre a última palabra en adicción planificada e deseñada? Darwin vai buscando o pedal do gas neste fenómeno evolutivo seu.

Os teléfonos intelixentes converteron a decenas, se non a centos, de millóns de persoas en todo o mundo en reprodutores de videoxogos como Angry Birds, Temple Run ou Candy Crush. Pero a medida que os xogos se dirixían ao peto de todos, tamén aumentaron os informes de adicción a eles.

A posición oficial da Asociación Psiquiátrica Americana é que aínda non existen datos suficientes para determinar se se trata dunha verdadeira adicción. Pero hoxe xa hai informes xeneralizados de nais que estaban demasiado absortas en xogar a Candy Crush como para recordar buscar aos seus fillos do xardín de infancia e moita xente testemuña que se senten adictas aos xogos casuais. Unha enquisa de Ask Your Target Market atopou, entre outras cousas, que o 28% xoga durante o traballo, o 10% atopouse discutindo cos seus próximos por perder o tempo xogando e o 30% considérase adicto.


Que lles dá exactamente a estes xogos unha influencia tan dramática sobre as persoas?

En que se diferenza o esmagamento dos doces dos xogos antigos?

En contraste cos xogos da infancia que implicaban socios humanos, ou polo menos implicaban a manipulación de obxectos reais no espazo real, os xogos para teléfonos intelixentes non requiren nada. Unha parte central da gratificación esperada nos xogos antigos foi decidir que xogo xogar esta vez e facer preparativos (establecer as pezas para xogar, organizar a casa das bonecas, asignar personaxes ou determinar quen toma a primeira quenda).

Incluso os videoxogos para ordenadores e consolas son completamente diferentes aos xogos para teléfonos intelixentes. Nos videoxogos, xeralmente asumimos un papel maxistral como superheroe, xogador de fútbol, ​​guerreiro ou similares, cumprindo unha fantasía e dando aos nosos sentidos e emocións unha experiencia. Estes xogos aumentan os niveis de adrenalina e espertan fortes sensacións de poder, así como frustración, satisfacción e gozo.

Xogar a xogos para teléfonos intelixentes non resulta do desexo de participar en ningunha actividade compartida ou de conseguir ningunha fantasía. A súa satisfacción deriva dun cambio de estado mental, unha especie de desapego. Para seleccionar a aplicación e iniciar o xogo, non se require ningún investimento, nin pensamento nin intención, senón só o desexo de xogar.


O desexo aparece igual que a fame ou a sede. Como eles, non require ningún tratamento en profundidade e ningún proceso de pensamento. Os nosos primitivos impulsos chegan desde áreas do cerebro de nivel inferior, como o sistema límbico, que está implicado nas emocións e na motivación.

Como se crea o desexo?

Os deseñadores de xogos parecen chegar a unha fórmula gañadora, alcumada como "bucle lúdico" e baseada nos fundamentos do conductismo.

O principio é sinxelo. A retroalimentación significativa, en resposta a unha acción, fomenta un comportamento repetitivo se non obsesivo. Unha máquina tragamonedas pode proporcionar unha representación perfecta de como o bucle lúdico fomenta un comportamento obsesivo. Realiza unha acción particular e recibe reforzo: a máquina responde con luces, cambiando de cor, ruídos e ás veces cunha recompensa monetaria. Esa recompensa fai que repetamos a mesma acción unha e outra vez.

Un xogo para teléfonos intelixentes é xeralmente sinxelo e doado de entender e non require recursos cognitivos, de xeito que nenos e adultos poden entender facilmente os principios básicos. Ao comezo hai un sistema de aprendizaxe por etapas, no que cada vez que o nivel de xogo avanza un pouco, revívase o desafío e así renóvase o bucle lúdico e o desexo de seguir recibindo esas novas doses de gratificación fai que xogemos de novo e de novo.


Abrindo as billas de dopamina

A nosa atracción por este tipo de acción atribúese ao neurotransmisor chamado dopamina, un produto químico que se atopa no noso cerebro. Inicialmente os científicos asociaron a dopamina con sensacións de gozo (un alto nivel de dopamina sendo visible durante actividades como comer chocolate, sexo e escoitar música favorita), pero as investigacións realizadas na última década indicaron que a dopamina ten funcións adicionais ademais de activar a satisfacción e o pracer. Esta molécula axúdanos no recoñecemento de patróns e alértannos, ao baixar a niveis baixos, dunha desviación do patrón familiar que aprendemos (para sorpresa, noutras palabras).

Lecturas esenciais de dopamina

Compras, dopamina e anticipación

Fascinante.

Como crear un hábito: 5 pasos para conseguilo

Como crear un hábito: 5 pasos para conseguilo

Todo teñen oño que de exan que algún día e fagan realidade. Aprender un novo idioma, manter e en forma, rematar unha carreira e moito mái poden er obxectivo que queremo acadar...
Neuropsicoloxía: cal é e cal é o seu obxecto de estudo?

Neuropsicoloxía: cal é e cal é o seu obxecto de estudo?

Ante de coñecer e ta rama da p icoloxía, é conveniente aber que on a neurociencia a neurop icoloxía é i o, unha ciencia centrada no i tema nervio o.A neurociencia , como o eu ...