Autor: Peter Berry
Data Da Creación: 13 Xullo 2021
Data De Actualización: 16 Xuño 2024
Anonim
SUCESSO NO "TERMO" vs VEXAME NO "CONTEXTO"
Video: SUCESSO NO "TERMO" vs VEXAME NO "CONTEXTO"

Contido

Se queres que o teu fillo con TDAH quede quieto, mantense na tarefa e preste moita atención, colócao diante dunha pantalla, preferentemente xogando a un videoxogo.

En publicacións anteriores, exploramos como os nenos mostran moitos menos síntomas de TDAH (perda de foco, inquedanza e desorganización) mentres se dedican a tecnoloxías baseadas en pantallas. Pero, ¿pode xogar a videoxogos mellorar o TDAH? É lóxico que os nenos presten unha mellor atención ás actividades desexables como os videoxogos e, curiosamente, xogando con Legos ou figuras de acción, que ás actividades menos desexables como facer os deberes, conversar cos membros da familia ou facer tarefas. No nivel máis básico, os datos indican que as tecnoloxías involucran aos nenos dun xeito en que a falta de atención é menos problemática.


Isto suxire que, cando se fan correctamente, os programas de aprendizaxe en liña de videoxogos poden ser poderosos para ensinar aos nenos con TDAH. Isto aválase dunha investigación que se remonta a case dúas décadas que describen como os programas de ordenador como Math Blaster e un programa de lectura en liña chamado HeadSprout foron máis eficaces que a instrución do profesor para nenos con TDAH. Os descubrimentos máis recentes apoian o uso de tecnoloxías asistidas por ordenador en videoxogos para ensinar habilidades académicas a nenos con TDAH. O recente anuncio de Endeavour, un videoxogo aprobado pola FDA para o tratamento do TDAH, da empresa de medicina dixital Akili cambia a nosa forma de pensar sobre o uso da tecnoloxía para axudar aos nenos con TDAH e outros trastornos do neurodesenvolvemento. Agora podemos considerar como os videoxogos poden mellorar o TDAH.

O estudo recente de Scott Kollins et al. dentro A Lanceta descubriron que os nenos con TDAH que xogaron a Endeavour durante 25 minutos ao día, cinco días á semana durante un mes presentaron unha mellora significativa na puntuación composta de atención no TOVA (Test of Variables of Attention), unha proba neuropsicolóxica de uso común.


Este estudo dobre cego ben deseñado de 348 nenos con TDAH é o estudo máis grande realizado na área de saúde mental dixital. O grupo de control tamén xogou a un xogo de palabras desafiante cognitivamente que mantivo o enfoque dos nenos pero non mellorou a atención. Non obstante, non houbo diferenzas significativas entre o Endeavour e os grupos de control sobre as medidas de desatención, hiperactividade, memoria de traballo ou metacognición que informan os pais. Curiosamente, informouse dunha mellora en moitas das medidas do informe dos pais para ambos grupos, quizais reflectindo o potencial doutros videoxogos ben construídos para adestrar habilidades académicas ou executivas. Isto non suxire que os beneficios na atención ao usar Endeavour non sexan significativos, pero que o tratamento dixital do TDAH require un enfoque multifacético que se base nas oportunidades de xeneralización para aplicar unha atención mellorada á configuración do mundo real.

Unha das principais razóns para ser optimista sobre Endeavour como un tratamento eficaz contra o TDAH é que foi construído nunha plataforma de videoxogos. Os desenvolvedores recoñeceron a necesidade de ter unha experiencia de videoxogo atractiva comparable á dos videoxogos populares aos que xa xogan os nenos e escolleron usar un xénero de acción centrado en xogos, misións, recompensas e aventuras para atraer aos nenos. Endeavour foi construído como a maioría dos videoxogos de acción para ser adaptativos e ser máis desafiantes a medida que os xogadores triunfan en diferentes niveis. Este mecanismo adaptativo permite personalizar o xogo, polo que, aínda que algúns xogadores poden progresar máis rápido que outros, aínda necesitan acadar un certo nivel de competencia para pasar aos seguintes niveis.


A investigación previa sobre o impacto de xogar videoxogos populares en nenos con TDAH mesturouse. Algúns estudos suxiren que xogar durante máis dunha hora aumenta a desatención, mentres que outros demostran que os nenos con TDAH teñen máis dificultades para transitar e deter o xogo de vídeo que os seus compañeiros que non son TDAH. Os pais informan habitualmente de que os nenos con TDAH adoitan ter un comportamento irritable despois do xogo. Non obstante, eses mesmos pais recoñecen facilmente que os síntomas do TDAH desaparecen máxicamente cando os seus fillos participan en videoxogos populares. Tamén informan de que os nenos con TDAH son moi atentos e persistentes no xogo, amosando habilidades como memoria de traballo, metacognición, planificación, xestión do tempo e outras habilidades executivas. Non obstante, na súa maioría, non hai moita evidencia de que o uso destas habilidades no xogo transfíraas a actividades do mundo real.

Os científicos de Akili describen como a plataforma semellante aos videoxogos de Endeavor (chamada Selective Stimulus Management Engine, ou SSME) facilita un tipo de atención que se pode xeneralizar a outras situacións que requiren foco e atención sostida. SSME foi "deseñado para a activación dirixida de sistemas neuronais específicos no cerebro para tratar enfermidades con disfunción cognitiva asociada e presenta estímulos sensoriais específicos e desafíos motores simultáneos deseñados para dirixir e activar os sistemas neuronais que xogan un papel clave na función de atención". Endeavour descríbese como adestramento na "xestión de interferencias" e que require un enfoque sostido e a capacidade de ignorar a distracción. Parece ser unha tarefa sofisticada de "ir / non ir".

A evidencia anterior máis forte de ferramentas semellantes a videoxogos para mellorar a capacidade de atención provén de dúas categorías distintas. O primeiro foi unha serie de estudos que investigan tarefas de ir / non ir que adoitan conectar este tipo de adestramento con melloras nas capacidades inhibitorias e na memoria de traballo. A segunda liña de investigación describe como os videoxogos de acción poden mellorar unha variedade de habilidades de atención, incluída a atención selectiva e a velocidade de procesamento. Estas son as mecánicas dos videoxogos que se incorporaron a Endeavour.

Durante a última década, moitos programas de adestramento cerebral e tecnoloxías de medicina dixital foron criticados por sobredimensionar a eficacia dos seus produtos. Con demasiada frecuencia, este tipo de adestramento cerebral e programas de atención produciron efectos modestos sobre medidas neuropsicolóxicas que avalían unha habilidade dirixida pero non na mellora da habilidade no mundo real.

Lecturas esenciais do TDAH

A inmadurez xa é oficialmente unha enfermidade

Interesante

Axudar aos heroes e proxectar aos turistas de desastres

Axudar aos heroes e proxectar aos turistas de desastres

Recentemente citáronme a noticia de ABC obre o ri co p ico-fi iolóxico de de a tre en enfermidade crónica non p iquiátrica en Chile e a importancia da axuda para reducir o ri co de...
Cando o teu fillo non pode decidir

Cando o teu fillo non pode decidir

¿Deben in cribir e no balonce to ou no xogo e colar? Que van ve tir mañá? Que queren para o almorzo? A que amigo queren invitar? Que abor de xeado queren comer? A vida e tá chea de...